Material (Materiaal) = bepaalt hoe een object eruitziet: kleur, glans, doorzichtigheid, enz.
Render View / Material Preview = laat zien hoe het object eruitziet met belichting en materialen.
Roughness (Ruwheid) = bepaalt hoe glad of mat een oppervlak is.
Shader = onderdeel dat berekent hoe licht op een oppervlak reageert.
Node = een bouwblok dat één stukje van het materiaal regelt.
Image Texture = een afbeelding die gebruikt wordt als oppervlak (zoals hout of marmer).
UV Unwrapping = een 3D-object “uitvouwen” zodat een 2D-afbeelding erop past.
Parent / Child = koppeling tussen objecten. Het “kind” volgt het “ouder-object” bij bewegen.
Normal Map = een paarse afbeelding die kleine oneffenheden en diepte toevoegt zonder extra polygonen.
Roughness Map = een afbeelding die bepaalt waar iets glad of ruw is.
Texture Paint = in Blender direct op een 3D-object schilderen.
Non-Color Data = instelling voor textures die geen kleurinformatie hebben, maar licht of hoogte bepalen.
Kijk in de Outliner (rechtsboven).
Je zou alleen je camera, donut, icing en lamp (light) moeten hebben.
Als je extra objecten ziet die daar niet horen, selecteer ze en verwijder ze met Delete.
(Soms blijven er reststukken over van vorige lessen.)
Controleer dat je donut goed zichtbaar is in de Viewport.
Zet de weergave op Rendered View (rechtsboven het bolletje dat licht en schaduw toont).
Zo zie je hoe de lamp je donut belicht.
Klik op de icing (het glazuur) om die te selecteren.
Ga in het rechterpaneel naar het materiaal-icoon (klein bolletje).
Klik op New om een nieuw materiaal te maken.
Klik bij Base Color en kies een roze kleur.
Zet de Roughness op ongeveer 0.3.
Lage waarde (0) = glad en spiegelend
Hoge waarde (1) = mat en ruw
Nu heeft je icing kleur en een zachte glans.
Selecteer de donut-basis (het deeggedeelte).
Klik op New om een nieuw materiaal toe te voegen.
Kies bij Base Color een geel/oranje tint.
Laat de Roughness standaard staan.
Later voegen we nog Subsurface Scattering (SSS) toe
om het deeg iets doorschijnender te maken.
Druk op Shift + A → Mesh → Plane om een vlak toe te voegen.
Dit wordt onze tafel.
Druk op S en beweeg je muis om het vlak groter te maken.
Selecteer de icing en de donut-basis samen.
Houd Shift ingedrukt en klik beide aan.
Druk op Ctrl + P → Parent → Keep Transform.
(De icing beweegt nu mee als je de donut verplaatst.)
Selecteer de donut en druk op G, dan Z om hem omhoog te bewegen.
Zet hem op de tafel.
Selecteer de tafel (plane).
Klik op het materiaal-icoon en klik op New.
Klik bij Base Color op het gele bolletje en kies Image Texture.
Klik op Open en kies een marble texture van je computer.
(Bijvoorbeeld van de website Polygon.com.)
Polygon.com is een website van Blender Guru zelf.
Hij maakte deze site om goede 3D-textures te delen.
Op die site staan gratis én betaalde materialen,
met extra informatie zoals glans en hoogte.
Normale textures van internet zijn vaak te simpel —
ze missen ruwheid, reflectie en bump-informatie.
Maak een gratis account op Polygon.com.
Download de gratis marble texture (8K) en pak het zip-bestand uit.
In de map zie je meerdere bestanden, bijvoorbeeld:
marble_C (kleur)
marble_Roughness
marble_Normal
Deze gaan we in de volgende stap gebruiken.
Klik bovenaan in Blender op de Shading-tab.
Je ziet nu onderin het Node Editor-gebied.
Je ziet daar drie blokken (nodes):
Image Texture (je marble-afbeelding)
Principled BSDF (het materiaal zelf)
Material Output (de uiteindelijke weergave)
Klik met rechts op de verticale lijnen tussen vensters en kies Join Areas
om overbodige panelen te sluiten.
Druk op Shift + A → Texture → Image Texture om een extra node toe te voegen.
Verbind de nieuwe Image Texture node met het Roughness-vak van de shader.
Klik op Open en kies het bestand met Roughness in de naam.
Zet Color Space op Non-Color.
(Dit is belangrijk! Anders wordt de glans verkeerd berekend.)
Je ziet nu subtiele variatie in glans — het oppervlak is minder “nep”.
Druk op Shift + A → Texture → Image Texture.
Verbind deze node met een Normal Map-node:
Shift + A → Vector → Normal Map.
Klik in de Image Texture node op Open.
Kies het bestand met nrm of normal in de naam (de paarse afbeelding).
Zet Color Space op Non-Color.
Verbind de Normal Map-node met het Normal-vak van de shader.
Nu zie je kleine krassen en oneffenheden in het marmer.
Gebruik Ctrl + Spatie om het venster groter te maken
en bekijk de details van dichtbij.
Dit maakt je materiaal veel realistischer.
Je hebt nu een volledige PBR-shader (Physically Based Rendering).
Dat betekent dat het materiaal reageert op licht zoals in het echt.
Het gebruikt meerdere maps: Color, Roughness en Normal.
Deze techniek is standaard in de meeste 3D-programma’s.
Het is veel werk, maar geeft een professioneel resultaat.
Blender Guru heeft ook een Polygon Add-on.
Die haalt textures direct in Blender zonder dat je iets hoeft te downloaden.
De add-on doet automatisch alle node-verbindingen voor je.
Dat maakt het sneller als je aan grote projecten werkt.
We leren later in de cursus hoe je add-ons installeert.
Selecteer de donut-basis (deeg).
Druk op / (slash) om in Isolate Mode te gaan.
(Alleen de donut zichtbaar.)
Klik bovenaan op Texture Paint.
Blender zegt: Missing Textures Detected.
Klik op New om een nieuwe texture aan te maken.
Noem deze Donut_Base.
Kies een gele basiskleur die lijkt op je donut.
Zorg dat de Brightness hoog genoeg is (niet te donker).
Klik op OK.
Selecteer de nieuwe afbeelding aan de linkerkant als die niet automatisch verschijnt.
Gebruik het kwast-icoon om direct op de donut te schilderen.
Klik op de pipet (eyedropper) en kies je huidige donutkleur als basis.
Maak de kleur iets lichter en witter.
Zet de Brush Strength ongeveer op de helft.
Verf voorzichtig rond het midden en de rand van de donut.
(In het echt is dat deel lichter gebakken.)
Je kunt ook links in het 2D-venster schilderen —
dat is dezelfde afbeelding als de textuur.
Blender gebruikt UV Unwrapping om de 3D-vorm te koppelen aan die 2D-afbeelding.
(De donut is standaard goed geunwrapt, dus dat hoef je niet zelf te doen.)
Verf met zachte bewegingen.
Te veel wit ziet er onnatuurlijk uit.
Klaar? Klik bovenin op Image → Save.
(Belangrijk! Anders verlies je dit als je Blender sluit.)
Druk weer op / om alles terug te brengen.
Klik linksboven op File.
Klik op Save As.
Kies een map.
Geef het bestand een naam, bijvoorbeeld Donut_Les5.blend.
Klik op Save As Blender File.